Thứ Hai, 26 tháng 8, 2013

Mô phỏng với Arena-simulation with Arena



Mô phỏng trên Arena-Simulation with Arena
Mục lục:
Chương 1: Mô phỏng là gì?
1.1.  Làm mẫu
1.1.1.Được làm mẫu là gì?
1.1.2.Làm sao chỉ hoạt động với hệ thống
1.1.3.THỉnh thoảng bạn không thể (hay có thể không thể) hoạt động với hệ thống
1.1.4.Các mẫu vật lý
1.1.5.Các mẫu logic(hay toán học)
1.1.6.Bạn làm gì với 1 mẫu logic
1.2.  Mô phỏng trong vi tính
1.2.1.Tính cộng đồng và các thuận lợi
1.2.2.Các tin tức xấu
1.2.3.Các loại khác của mô phỏng
1.3.  Mô phỏng được làm làm sao
1.3.1.      Bằng tay
1.3.2.      Lập trình bằng các ngôn ngữ tổng quát-mục đích
1.3.3.      Các ngôn ngữ mô phỏng
1.3.4.      Người mô phỏng trình độ cao
1.3.5.      khu vực nào phù hợp
1.4.  Khi nào mô phỏng được dùng
1.4.1.      Những năm nay
1.4.2.      Những năm tới
1.4.3.      Quá khứ
1.4.4.      Hiện tại
1.4.5.      Tương lai
Chương 2: Các quan niệm mô phỏng cơ bản
2.1.Một ví dụ
2.1.1.Hệ thống
2.1.2.Các mục tiêu của nghiên cứu
2.2.Các lựa chọn phân tích
2.2.1. Phán đoán theo học thuật
2.2.2.Lý thuyết xếp hàng nối đuôi
2.2.3.Mô phỏng cơ học
2.3.Các mảnh của mẫu mô phỏng
2.3.1.Tổng thể
2.3.2.Các phần đóng góp
2.3.3. Các sự khác nhau (toàn cầu)
2.3.4.Các nguồn
2.3.5.Các xếp hàng nối đuôi
2.3.6. Các kích thích thống kê
2.3.7. Sự kiện
2.3.8. Đồng hồ mô phỏng
2.3.9.Bắt đầu và chấm dứt
2.4.Mô phỏng tay cầm vật
2.4.1.PHác thảo hoạt động
2.4.2.Theo dõi sự việc
2.4.3. Thực hiện
2.4.4. Chấm dứt
2.5.Mô phỏng hướng tới vật và tiến trình
2.6.Sự ngẫu nhiên trong mô phỏng
2.6.1.Sự ngẫu nhiên vào, sự ngẫu nhiên ra
2.6.2.Trả lời ví dụ
2.6.3.So sánh các trung gian
2.7.Mô phỏng với các tập trải dài
2.7.1. Một vấn đề người bán tin
2.7.2.Một sự xếp hàng nối đuôi đơn
2.7.3.Sự gia hạn và các giới hạn
2.8.Tổng quát của một nghiên cứu mô phỏng
2.9. Bài tập
Chương 3: Một vòng hướng dẫn arena
3.1.Bắt đầu
3.2. Khai thác cửa sổ arena
3.2.1.Mở một mẫu
3.2.2.Tương tác cơ bản và các mảnh cửa sổ arena
3.2.3.Panning, thu nhỏ phóng to, xem và kẻ hàng trong Bảng đồ
3.2.4.Các mục
3.2.5.Tài liệu mẫu nội bộ
3.3.Lướt chuột qua một mẫu: mẫu 3-1
3.3.1.Mục bảng đồ được tạo ra
3.3.2.Mục dữ liệu tổng thể
3.3.3.Mục bảng đồ tiến trình
3.3.4. Mục dữ liệu nguồn
3.3.5.Mục dữ liệu xếp hàng nối đuôi
3.3.6.Hoạt náo các nguồn và các sự xếp hàng nối đuôi
3.3.7. Mục bảng đồ dàn trải
3.3.8.Nối kết các mục bảng đồ
3.3.9. Các điểm năng động
3.3.10.Dựng các vật lên
3.3.11.Đặt các điều kiện chạy
3.3.12.Chạy chương trình
3.3.13.Xem các báo cáo
3.4.Tự xây dựng mẫu 3-1
3.4.1.Cửa sổ mẫu mới và thanh tiến trình cơ bản
3.4.2. Vị trí và nối kết các mục bảng đồ
3.4.3. Mục bảng đồ được tạo ra
3.4.4. Dàn trải
3.4.5.Mục dữ liệu tổng thể
3.4.6. Mục bảng đồ tiến trình
3.4.7. Nguồn và các mục dữ liệu xếp hàng nối đuôi
3.4.8. Hoạt náo nguồn
3.4.9. Mục bảng đồ dàn trải
3.4.10. Các điểm năng động
3.4.11.Dựng cửa sổ
3.4.12.Chạy>dựng các hộp hội thoại
3.4.13. Xây dựng các phần xem được ghi tên
3.5.Nghiên cứu trường hợp: Tiến trình chuỗi đặc biệt thông qua tiến trình song song tổng hợp
3.5.1.Mẫu 3.2.Tiến trình chuỗi- Công việc tách rời đặc biệt
3.5.2.Mẫu 3.3.Tiến trình song song- công việc tích hợp tổng hợp
3.5.3.Mẫu 3.4.và 3.5.Hiệu quả của sự khác nhau giữa thời gian- nhiệm vụ
3.6.Nói thêm về các danh sách, thanh công cụ, vẽ và in
3.6.1. Danh sách
3.6.2.Thanh công cụ
3.6.3.Vẽ
3.6.4.In
3.7. Giúp đỡ
3.8.Nói thêm về chạy các mẫu
3.9.Tổng kết và dự báo
3.10.Bài tập
Chương 4:Các hoạt động cơ bản về làm mẫu và đầu vào
4.1.Mẫu 4.1: Một sự lắp ráp điện tử và hệ thống kiểm tra
4.1.1.Phát triển một phương pháp làm mẫu
4.1.2.Xây dựng mẫu
4.1.3.Chạy mẫu
4.1.4.Xem các kết quả
4.2.Mẫu 4.2.Sự lắp ráp điện tử được hổ trợ và hệ thống kiểm tra
4.2.1.Đại diện nguồn trải dài: Các lịch trình và dạng
4.2.2. Các lịch trình nguồn
4.2.3. Thất bại nguồn
4.2.4.Sự đều đặn
4.2.5.Các kết quả của mẫu 4.2
4.3.Mẫu 4.3.Hỗ trợ sự hoạt náo
4.3.1.Thay đổi các xếp hàng nối đuôi hoạt náo
4.3.2.Thay đổi các hình tổng thể
4.3.3.Thêm các hình nguồn
4.3.4. Thêm các sự khác nhau và điểm
4.4. Mẫu 4.4: Sự lắp ráp điện tử và hệ thống kiểm tra với chuyển giao từng phần
4.4.1.Vài quan niệm arena mới : các trạm và chuyển giao
4.4.2.Thêm logic đường đi
4.4.3.Trung gian hóa hoạt náo
4.5.Tìm kiếm và chỉnh lỗi
4.6.Phân tích đầu vào: Đặc biệt hóa thang kích thước mẫu và các sự phân phối
4.6.1.Xác định thông qua các đầu vào ngẫu nhiên
4.6.2. Thu thập dữ liệu
4.6.3. Dùng dữ liệu
4.6.4.Làm cho vừa các sự phân phối đầu vào thông qua phân tích đầu vào
4.6.5.Không có dữ liệu?
4.6.6.Các tiến trình tới không có trạm
4.6.7.Thay đổi đa dạng và dữ liệu đầu vào tương ứng
4.7.Tổng kết và dự báo
4.8.Bài tập
Chương 5: Làm mẫu các hoạt động chi tiết
5.1.Mẫu 5.1: Một hệ thống trung tâm cuộc gọi đơn giản
5.2.Các vấn đề làm mẫu mới
5.2.1.Những từ bỏ của khách hàng và balking
5.2.2. Các quyết định 3 hướng
5.2.3.Các sự khác nhau và các thuật ngữ
5.2.4. Dự trữ
5.2.5.Kết thúc hay trạng thái chắc chắn
5.3.Phương pháp làm mẫu
5.4.Xây dựng mẫu
5.4.1.Tạo các sự tới và trực tiếp dịch vụ
5.4.2. Logic cắt bỏ sự tới
5.4.3.Các cuộc gọi hổ trợ kỹ thuật
5.4.4. Các cuộc gọi thương mại
5.4.5. Các cuộc gọi tiêu chuẩn đặt hàng
5.4.6.Thoát hệ thống và chạy cài đặt
5.4.7. Hoạt náo
5.5.Mẫu 5.2: Hệ thống trung tâm cuộc gọi được hỗ trợ
5.5.1.Mô tả vấn đề mới
5.5.2.Các quan niệm mới
5.5.3.Xác định dữ liệu
5.5.4. Xác định mẫu
5.6.Mẫu 5.3. Trung tâm cuộc gọi được hỗ trợ với các biện pháp hoạt động đầu ra nhiều hơn
5.7. Mẫu 5.4. Một mô phỏng sáng tạo(s,S)
5.7.1.Mô tả hệ thống
5.7.2. Mẫu mô phỏng
5.8. Tổng kết và dự báo
5.9. Bài tập
Chương 6: PHân tích thống kê đầu ra từ việc chấm dứt mô phỏng
6.1.Khung thời gian của các mô phỏng
6.2. Chiến lược để thu thập dữ liệu và phân tích
6.3.Các khoảng cách đều tự tin để chấm dứt các hệ thống
6.4. So sánh 2 bảng đồ
6.5.Đánh giá nhiều bảng đồ với phần phân tích tiến trình(Pan)
6.6.Tìm kiếm một bảng đồ chọn lựa với câu hỏi chọn lựa
6.7 Tổng kế và dự báo
6.8. Bài tập
Chương 7: Làm mẫu trung gian và phân tích thống kê trạng thái chắc chắn
7.1.Mẫu 7.1.Một hệ thống sản xuất nhỏ
7.1.1.Các quan niệm arena mới
7.1.2. Phương pháp làm mẫu
7.1.3.Các mục dự liệu
7.1.4.Các mục logic
7.1.5.Hoạt náo
7.1.6.Điều chỉnh
7.2.Phân tích thống kê đầu ra từ các mô phỏng trạng thái chắc chắn
7.2.1.Làm ấm và chạy chiều dài
7.2.2. Gập lại được truncated
7.2.3.Chia từng mẻ khi chạy đơn
7.2.4.Làm gì?
7.2.5.Phương pháp khác và các mục đích phân tích thống kê trạng thái chắc chắn
7.3.Tổng kết và dự báo
7.4. Bài tập
Chương 8: Chuyển giao tổng thể
8.1.Các loại chuyển giao tổng thể
8.2. Mẫu 8.1. Hệ thống sản xuất nhỏ với các chuyển giao được giới hạn nguồn
8.3. Hệ thống sản xuất nhỏ với các người vận chuyển
8.3.1.Mẫu 8.2.Mẫu 8.1 được điều chỉnh cho những người vận chuyển
8.3.2.Mẫu 8.3.Làm cho tốt hơn hoạt náo cho những người vận chuyển
8.4.Các người giao
8.4.1. Mẫu 8.4.Hệ thống sản xuất nhỏ với các người giao không mô phỏng
8.4.2.Mẫu 8.5.Hệ thống sản xuất nhỏ với các người giao mô phỏng
8.5.Tổng kết và dự báo
8.6.Bài tập
Chương 9: Một ví dụ các vấn đề làm mẫu và kỹ thuật
9.1.Các người giao làm mẫu dùng thanh chuyển giao cao cấp
9.1.1. Mẫu 9.1.Các buffer chấm dứt ở các trạm
9.1.2.Mẫu 9.2.Các phần có trong người giao trong suốt tiến trình
9.2.Nói thêm về những người vận chuyển
9.3. Làm đồ án tổng thể lại
9.3.1.Balking tổng thể và làm đồ án lại
9.3.2. Mẫu 9.3. Một mẫu dịch vụ với balking và làm đồ án lại
9.4. Giữ và làm từng mẻ các tổng thể
9.4.1.Làm mẫu các chọn lựa
9.4.2.Mẫu 9.4. Một ví dụ tiến trình làm từng mẻ
9.5.Dựng tất cả các nguồn
9.5.1. Mô tả hệ thống
9.5.2. Mẫu 9.5.Một hệ thống sản xuất đôi chặt chẽ
9.5.3.Mẫu 9.6. Thêm thống kế tiêu chuẩn từng phần
9.6. Một vài vấn đề làm mẫu khác nhau
9.6.1. Các người vận chuyển được hướng dẫn
9.6.2. Các sự xếp hàng nối đuôi
9.6.3.Logic quyết định
9.7.Bài tập
Chương 10: Tích hợp arena và tối ưu hóa
10.1.Mẫu 10.1.Đọc và viết các tập tin dữ liệu
10.1.1.Mẫu 10.2.Đọc các sự tới tổng thể từ một tập tin bài viết
10.1.2. Mẫu 10.3 và mẫu 10.4. Đọc và viết các tập tin excel và access
10.1.3.Đọc và viết cao cấp
10.2. VBA trong arena
10.2.1. tổng quan tự động hóa X hoạt động và VBA
10.2.2.Xây dựng các sự kiện VBA
10.2.3.Mẫu vật của Arena
10.2.4.Thau macro của Arena
10.3. Mẫu 10.5.Trình bày các lựa chọn tới cho người sử dụng
10.3.1. Điều chỉnh logic sáng tạo
10.3.2.Thiết kế dạng sử dụng VBA
10.3.3. Trình bày dạng và cài đặt dữ liệu mẫu
10.4.Mẫu 10.6. Thâu và làm bảng đồ các kết quả mẫu trong microsoft excel
10.4.1.Cài đặt excel lúc ban đầu chạy
10.4.2.Dự trữ dữ liệu cuộc gọi cá nhân dùng mục VBA
10.4.3. Làm bảng đồ các kết quả và làm sạch tới cuối khi chạy
10.5.Tạo các mục dùng phần chuyên nghiệp Arena: template 10.1
10.5.1. Tạo dựng từ mục  tập tin
10.5.2.Tập tin nguồn template: template 10.01.tpl
10.5.3.Con trỏ thanh công cụ và xem xét người sử dụng
10.5.4.Logic mục và hoạt động
10.5.5.Sử dụng template
10.6.tích hợp thời gian thực
10.7.Tổng kết và dự báo
Chương 11: Các mẫu liên tục/ liên tục và hỗn hợp cô đọng
11.1.Làm mẫu các hệ thống liên tục/ cô đọng đơn giản
11.1.1Mẫu 11.1.Một hệ thống liên tục đơn giản
11.1.2.Mẫu 11.2.Giao diện logic cô đọng và liên tục
11.2.Một sự hoạt động tải than
11.2.1.Mô tả hệ thống
11.2.2. Phương pháp làm mẫu
11.2.3. Mẫu 11.3.Tải than với phương pháp liên tục
11.2.4.Mẫu 11.4.Tải than với tiến trình dòng
11.3.Các hệ thống thay đổi trạng thái
11.3.1. Mẫu 11.5.Một furnace rà soát pit
11.3.2.Làm mẫu các tỉ lệ thay đổi liên tục
11.3.3.Phương pháp Arena giải quyết các cân bằng khác nhau
11.3.4. Xây dựng mẫu
11.3.5.Xác định các cân bằng khác nhau khi dùng VBA
11.4.Tổng kết và dự báo
11.5.Bài tập
Chương 12: Nói thêm về các vấn đề thống kê
12.1. Thế hệ số ngẫu nhiên
12.2.Tịch hợp các sự khác nhau ngẫu nhiên
12.2.1.Cô đọng
12.2.2. Liên tục
12.3. Các tiến trình Poisson không có vật
12.4.Giảm sự khác nhau
12.4.1.Các số ngẫu nhiên chung
12.4.2.Các phương pháp khác
12.5.Làm ví dụ từng giai đoạn
12.5.1.Chấm dứt các mẫu
12.5.2.Các mẫu trạng thái chắc chắn
12.6.Thiết kế và thực thi các kinh nghiệm mô phỏng
12.7. Bài tập
Chương 13: Thực hiện các nghiên cứu mô phỏng
13.1.Một nghiên cứu mô phỏng thành công
13.2.Cách thức hóa vấn đề
13.3.Phương pháp học cách giải quyết
13.4.Hệ thống và đặc tính hóa mô phỏng
13.5.Cách thức hóa mẫu và xây dựng
13.6.Điều chỉnh và giá trị hóa
13.7. Kinh nghiệm hóa và phân tích
13.8.Trình bày và gìn giữ các kết quả
13.9. Tách biệt mẫu
Phụ lục A: Đặc tính hóa chức năng cho báo Washington
A.1. Giới thiệu
A.1.1. Tổ chức tài liệu
A.1.2.Các mục tiêu mô phỏng
A.1.3.Mục đích của đặc tính hóa chức năng
A.1.4.Sử dụng mẫu
A.1.5.Các yêu cầu Phần cứng và phần mềm
A.2.Mô tả hệ thống và phương pháp làm mẫu
A.2.1.Biểu Thời gian mẫu
A.2.2.Báo chí
A.2.3.Các loại sản phẩm
A.2.4.Các dòng gói báo chí
A.2.5.Hệ thống khay
A.2.6.Các sự tới vận tải
A.2.7. Các cảng
A.2.8.Các pallet
A.2.9. Tiến trình nhập bằng tay
A.3.Hoạt náo
A.4. Tổng kết đầu vào và đầu ra
A.4.1. Đầu vào mẫu
A.4.2. Đầu ra mẫu
A.5. Các sự giao dự án
A.5.1.Tài liệu mẫu mô phỏng
A.5.2.Sổ tay của người dùng
A.5.3.Giá trị hóa mẫu
A.5.4. Hoạt náo
A.6.Chấp nhận
Phụ lục B: Các vấn đề kiểm tra IIE/RA
Phụ lục C: Một sự làm mới tính xác suất và thống kê
C.1. Các cơ bản của tính khả thi
C.2. Các sự khác nhau ngẫu nhiên
C.2.1.Các cơ bản
C.2.2. Cô đọng
C.2.3. Liên tục
C.2.4.Gia nhập các sự phân phối, cùng khác nhau, liên kế và độc lập
C.3.Làm ví dụ và phân phối mẫu
C.4. Đánh giá điểm
C.5. Các khoảng cách đều tự tin
C.6.Các kiểm tra siêu đề
C.7.Bài tập
Phụ lục D: Các sự phân phối tính khả thi của Arena
Các sự phân phối tính khả thi của Arena
Beta
Liên tục
Cô đọng
Erlang
 Mũ lũy thừa
 Gamma
Johnson
Lognormal
Bình thường
Poisson
Ba góc đều
Đồng dạng
Weibull
Phụ lục E: Các hướng dẫn lắp đặt phần mềm hàn lâm
E.1.Quyền hóa để sao y phần mềm
E.2. Lắp đặt phần mềm Arena
E.3.Các yêu cầu của hệ thống
Các tham khảo
MỤc
Chương 1: Mô phỏng là gì?
Mô phỏng nói về một cách tập hợp thu thập lớn các phương pháp và áp dụng để mimic hành vi của các hệ thống thực, thông thường trên môt máy vi tính với phần mềm thích hợp. Thực sự, “mô phỏng” có thể là một thuật ngữ tổng quát cực kỳ vì ý nghĩ dựa trên nhiều lĩnh vực, công nghệ, và áp dụng. Ngày nay, mô phỏng thông dụng hơn và mạnh mẽ hơn chưa từng có vì máy vi tính và phần mềm tốt hơn bao giờ hết.
Cuốn sách này cho bạn một sự xữ lý thông đạt về mô phỏng tổng quát và đặc biệt phần mềm mô phỏng arena. Chúng tôi gồm ý tưởng tổng quát về mô phỏng và logic của  mô phỏng trong chương 1 và 2(gồm một ít về việc dùng các tập trải dài của mô phỏng) và Arena trong các chương 3-9. Tuy nhiên chúng tôi không có ý dùng sách này tham khảo hoàn toàn mọi thứ về Arena(đó là tại sao các hệ thống giúp đỡ trong phần mềm dùng cho Arena). Trong chương 10, chúng tôi chỉ bạn làm sao tích ho75pArena với các tập tin bên ngoài và các áp dụng khác và cho một tổng quan về vài khả năng Arena cao cấp. Trong chương 11, chúng tôi giới thiệu bạn làm mẫu liên tục /cô đọng hỗn hợp và liên tục với Arena. Chương 12-13 gồm các vấn đề liên quan lặp kế hoạch và thông dịch các kết quả kinh nghiệm mô phỏng, cũng như điều hành một dự án mô phỏng. Phụ lục A là một tài khoản chi tiết của một dự án mô phỏng thực hiện cho báo Washington post. Trong phụ lục B, chúng tôi cung cấp một đường dẫn tới các thuật ngữ và vấn đề phức tạp đầy đủ từ các cuộc cạnh tranh của sinh viên mới về làm mẫu arena do Viện Kỹ sư công nghiệp và tự động hóa Rockwell(chính thức là làm  mẫu các hệ thống). Phụ lục C cung cấp một tổng quan về tính khả thi và thống kê cần thiết cho mô phỏng. Phụ lục D mô tả các sự phân phối tính khả thi của Arena, và phụ lục E cung cấp sự hướng dẫn lắp đặt phần mềm. Sau khi đọc sách này, bạn có thể làm mẫu các hệ thống với Arena và thực hiện các nghiên cứu mô phỏng thành công.
Chương này nói tổng quát môp phỏng. Trong phần 1.1., chúng tôi mô tả và ý nghĩ tổng quát về cách làm sao nghiên cứu các mẫu hệ thống và cho vài ví dụ mô phỏng ở đâu thì hiệu quả.Phần 1.2.gồm thông tin đặc biệt hơn về mô phỏng và tính bao quát của mô phỏng, các gợi ý và việc tốt(và một việc xấu) về mô phỏng, và xác định nhiều loại khác nhau của mô phỏng mà mọi người làm. Trong phần 1.3.chúng tôi nói một ít về các chọn lựa phần mềm. Cuối cùng, phần 1.4.đặc tả các thay đổi theo thời gian làm sao và khi nào mô phỏng được dùng. Sau khi đọc chương này, bạn nên đánh giá nơi nào mô phỏng vừa vặn, các loại việc có thể làm và làm sao Arena có thể giúp bạn làm mô phỏng.
1.1.Làm mẫu
Mô phỏng, như hầu hết các phương pháp phân tích, liên quan về hệ thống và mẫu của chúng. Nên trong phần này, chúng tôi cho bạn vài ví dụ mẫu và mô tả các chọn lựa nghiên cứu về hệ thống thích hợp.
1.1.1.      Được làm mẫu là gì?
Mô phỏng vi tính liên quan tới các mẫu của các hệ thống. Một hệ thống là một khả năng hay tiến trình, đều hiện hữu hay được kế hoạch hóa, như:
-         Một nhà máy sản xuất với máy móc, con người, phương tiện vận chuyển, dây ràng mày giao nhận và khoảng không dự trữ.
-         Một ngân hàng với nhiều loại khách hàng, dịch vụ và khả năng khác nhau, như các cửa sổ người nói, máy móc người nói tự động(ATMs), các bàn thuê mướn và các hộp đặt cọc an toàn.
-         Một sân bay với các hành khách đi đang ký vào, đi qua bảo vệ, đi tới cổng đi, và cất cánh; các chuyến bay đi gồm các tug đẩy lại và các dãy đường băng; các chuyến bay tới có các đường băng, cổng và đội ngũ máy bay tới; hành khách tới di dời tới khiếu nại hành lý và đợi hành lý của họ; và hệ thống giải quyết hành lý khi bị trễ, khi có các vấn đề an toàn và khi có hư hỏng thiết bị.
-         Một hệ thống phân phối các xí nghiệp, nhà xưởng và các đường dẫn vận tải.
-         Một khả năng khẩn cấp trong một bệnh viện, gồm nhân sự, các phòng, thiết bị, các vật phẩm cung cấp và vận chuyển bệnh nhân.
-         Một hoạt động dịch vụ theo khu đối với các dụng cụ hay thiết bị văn phòng, với các hành khách tiềm năng rải rác dọc một khu địa lý, các kỹ thuật viên dịch vụ với khả năng , xe tải khác nhau với các phần và dụng cụ khác nhau và một khu trung tâm và trung tâm giao nhận.
-         Một hệ thống máy vi tính với các người phục vụ, khách hàng, chạy đĩa, băng, máy in, các khả năng nối kết và các máy tổng đài.
-         Một hệ thống làn xe chạy tự do, cao tốc với các lằn ranh đường, đoạn đường giao lộ, điều khiển và giao thông.
-         Một văn phòng khiếu nại bảo hiểm trung ương nới có nhiều giấy tờ được nhận, được làm mới, sao chép, cất giữ và gửi đi bởi nhiều người và máy móc.
-         Một hệ thống công lý tội phạm của tòa án, quan tòa, đội ngũ hỗ trợ, các nhân viên thi hành, các nhân viên phát ngôn, những người bảo vệ, những người bảo vệ nạn nhân, người phạm tội và các lịch trình
-         Một nhà máy sản xuất hóa chất với các kho chứa, đường dẫn, các thùng hóa chất và các xe chứa hàng dẫn ra xe lửa để giao hàng hóa thành phẩm.
-         Một nhà hàng thức ăn nhanh với nhiều loại nhân viên khác nhau , khác hàng và thiết bị.
-         Một siêu thị với sự kiểm soát sáng tạo, đường ra và dịch vụ khách hàng.
-         Một công viên mẫu với các cầu trượt, nhà hàng, cửa hàng, người làm việc, khách hàng và bãi đậu xe.
-         Việc trả lời khẩn cấp nhân sự đối với tình hình một sự kiện khủng hoảng.
Mọi người thường nghiên cứu một hệ thống đo đạc việc vận hành, cải tiến hoạt động hay thiết kế nếu no1kho6ng hiện hữu. Các nhà lãnh đạo hay người kiểm soát một hệ thống cũng có thể thích sự hỗ trợ sẵn sàng cho các hoạt động thường ngày, như giúp đỡ quyết định làm gì trong một nhà máy nếu một máy quan trọng hư hỏng.
Chúng tôi biết cả những người lãnh đạo yêu cầu được xây dựng mô phỏng nhưng không thực sự quan tâm kết quả cuối cùng. Mục đích đầu tiên của họ là tập trung chú ý tìm hiểu làm sao hệ thống của họ hoạt động. Thường các nhà phân tích mô phỏng thấy rằng tiến trình xác định hệ thống hoạt động ra sao, phải được thực hiện trước khi bạn có thể bắt đầu phát triển mẫu mô phỏng, cung cấp tầm nhìn sâu vào việc nên thay đổi như thế nào. PHần này do sự việc hiếm khi có người nào đó cá nhân có trách nhiệm tìm hiểu hoàn toàn hệ thống hoạt động như thế nào. Có những người  chuyên gia thiết kế máy móc, thao tác vật chất, tiến trình và như vậy, nhưng không hoạt động hệ thống từng ngày. Nên khi bạn đọc, nên biết mô phỏng còn hơn cả việc chỉ xây dựng một mẫu và thao tác một việc thống kê. Còn phải học nhiều hơn ở mỗi giai đoạn một dự án mô phỏng và các quyết định của bạn suốt thời gian có thể ảnh hưởng lớn đáng kể trong việc tìm kiếm của bạn.
1.1.2.      Làm sao chỉ thực hiện với hệ thống?
Có thể lấy kinh nghiệm với hệ thống vật lý hiện tại. Ví dụ:
-         Vài thành pho61d9a4 lắp đặt các đèn đường ở cổng vào trên hệ thống đường xe cao tốc tự do để lấy kinh nghiệm xem có nhiều tình huống khác nhau để tìm các cài đặt giờ cao điểm vận hành tốt và an toàn với mức có thể.
-         Một điều hành siêu thị phải thử nhiều chính sách khác nhau để kiểm soát sáng tạo và giải quyết việc nhân sự đi ra để xem có sự lẫn lộn nào hiệu quả nhất và cung cấp dịch vụ tốt nhất.
-         Một hãng hàng không có thể kiểm tra việc sử dụng trải dài các cửa nhỏ kiểm soát đường vào tự động (và các nhân viên thúc đẩy hành khách dùng chúng) để xem nếu điều này làm đường vào nhanh chóng hơn.
-         Một máy vi tính có thể thử nghiệm với các đường ra trong hệ thống khác nhau và các ưu tiên làm việc để xem làm sao chúng ảnh hưởng đến việc sử dụng và thu nhập từ máy móc.
Phương pháp này chắc chắn có những ưu điểm của nó. Nếu bạn có thể thử trực tiếp với hệ thống và biết không có gì khác thay đổi đáng kế, khi đó bạn tìm xem ở việc đúng có thể không thắc mắc gì không và không cần lo lắng xem một mẫu hay proxy cho hệ thống mimic thực sự để thực hiện việc này.
1.1.3.      Thỉnh thoảng bạn không thể (hay không nên) thực hiện với hệ thống
Trong nhiều trường hợp, chỉ quả khó khăn, mắc tiền hay không thể đúng để nghiên cứu vật lý trên hệ thống đó.
-         Rõ ràng, bạn không thể thực hiện với các đường trung gian của một nhà máy nếu nó chưa được xây dựng.
-         Ngay cả trong một nhà máy, có thể rất mắc khi thay đổi một đường thử nghiệm không nên được thực hiện gì cả.
-         Có thể khó thực hiện hai lần vì nhiều người khác hàng thông qua một ngân hàng xem xét hiệu quả đóng cửa một chi nhán gần đó.
-         Cố gắng một tiến trình kiểm soát đường vào mới ở một sân bay ban đầu phải làm cho nhiều người mất đường bay của họ nếu có các vấn đề không lường trước được với tiến trình mới.
-         Qua lại quanh phòng cấp cứu trong một bệnh viện rõ ràng không được
Trong các tình huống này, bạn nên xây dựng một mẫu để phục vụ lối vào để nghiên cứu hệ thống và hỏi các câu hỏi thường xuyên làm sao xảy ra sự việc trong hệ thống nếu bạn đã thực hiện điều này hay điều khác, hay nếu vài tình huống không thể kiểm soát được nên phát triển. Không có ai bị thương, và bạn tự do cố gắng có ý nghĩ sắp xếp rộng rãi với mẫu này để có thể kiểm soát các tình huống trung gian hấp dẫn mà bạn không ne6nco61 thữ với hệ thống thực.
Tuy nhiên, bạn phải xây dựng các mẫu cẩn thận và với chi tiết đầy đủ để bạn biết mẫu này sẽ không bao giờ khác những gì bạn biết về hệ thống thực hiện trực tiếp. Điều này gọi là giá trị của mẫu và chúng tôi sẽ phải nói hơn nữa sau này, trong chương 13.
1.1.4.      Các mẫu vật lý
Có nhiều lô loại mẫu khác nhau. Có thể việc đầu tiên từ liên quan là một sự lặp lại vạt lý hay mẫu khung khoảng cách của hệ thống, thỉnh thoảng được gọi là một mẫu iconic(không có hình nón). Ví dụ:
-         Mọi người đã xây dựng các mẫu đỉnh ban của các hệ thống giải quyết vật chất là ngôn ngữ nhỏ của máy móc, không như bộ tập huấn điện tử, để xem xét hiệu quả khi thực hiện các đường trung gian, các đường bộ và thiết bị vận tải.
-         Một thuật ngữ đầy đủ khoảng cách của một nhà hàng thức ăn nhanh đặt bên trong một nhà kho để thử nghiệm xem các tiến trình dịch vụ khác nhau nào được mô tả bởi Swart và Donno(1981). Thực sự, Hầu hết các chuỗi thức ăn nhanh lớn nhất bây giờ có các nhà hàng đầy đủ khoảng cách trong các tòa nhà văn phòng tập đoàn của chúng để thử nghiệm với các sản phẩm mới và dịch vụ.
-         Các phòng kiểm soát mô phỏng được phát triển để tập huấn các người hoạt động cho nhà máy điện hạt nhân.
-         Các mô phỏng chuyến bay vật lý được sử dụng rộng rãi để huấn luyện phi công. Cũng có các chương trình vi tính mô phỏng chuyến bay, bạn có thể làm quen với dạng trò chơi, đại diện các mẫu logic rõ ràng thực thi bằng máy vi tính. Hơn nữa, các mô phỏng chuyến bay vật lý nên có các màn hình vi tính mô phỏng các phương pháp sân bay nên chúng có các yếu tố cả về vật lý và mẫu mô phỏng vi tính.
Mặc dù các mẫu iconic(không có hình nón) chứng tỏ hữu hiệu trong nhiều lĩnh vực, chúng tôi sẽ không xem xét chúng.
1.1.5.      Các mẫu logic(hay toán học)
Thay vì vậy, chúng tôi sẽ xem xét các mẫu hệ thống logic(hay toán học). Mẫu như vậy chỉ là một bộ xấp xỉ và tổng kết, đều có cấu trúc và có quantum, về các thức hệ thống thực hiện hay sẽ làm việc.
Một mẫu logic thường đại diện trong một chương trình vi tính được thực hành để đưa ra các câu hỏi hành vi mẫu; nếu mẫu của bạn là một đại diện có giá trị của hệ thống của bạn, bạn hy vọng biết về hành vi của hệ thống luôn. Và vì bạn liên quan tới một chương trình thực sự vi tính hơn là hệ thống hiện tại, thường rất dễ, rẻ và nhanh để trả lời nhiều câu hỏi về mẫu và hệ thống bằng cách thao tác dễ dàng đường vào và dạng của chương trình. Do đó, bạn có thể gây lỗi trên máy vi tính đã không tính toán được, hơn là thực sự lỗi trên máy tính đang làm. Vì trong nhiều lĩnh vực khác, việc tăng đầy thảm họa mới đây trong quyền lực máy vi tính(và giảm chi phí vi tính)cải thiện mạnh mẽ nâng cao khả năng của bạn giải quyết phân tích mẫu logic của máy vi tính.
1.1.6.      Bạn làm gì với một mẫu logic
Sau khi tính xấp xỉ và thông báo tổng kết cho một mẫu logic có giá trị của hệ thống mục tiêu, bạn cần tìm một cách giải quyết với mẫu và phân tích hành vi.
Nếu mẫu khá đơn giản, bạn nên dùng các công cụ toán học truyền thống như lý thuyết xếp hàng nối đuôi, các phương pháp cân bằng khác biệt hay việc gì đó như lập trình tuyến tính để có câu trả lời bạn cần. Đây là một tình huống tốt vì bạn phải lấy hình thức khá đơn giản để trả lời các câu hỏi của bạn, có thể dễ dàng được đánh giá theo số, làm việc với công thức(ví dụ, lấy các chiết suất từng phần của công thức theo sự tôn trọng các thước đo đầu vào có thể kiểm soát được)có thể cung cấp vào trong đó. Ngay cả nếu bạn không có một công thức dạng đóng, nhưng có một thuật toán algorith để tập hợp các câu trả lời số, bạn vẫn sẽ có những câu trả lời chính xác(tới ngay cả đánh vòng) hơn là đánh giá sự việc không chắc chắn.
Tuy nhiên, hầu hết các hệ thống mà mọi người làm mẫu và nghiên cứu khá phức tạp, nên các mẫu có giá trị cũng khá phức tạp. Đối với các mẫu này, có thể làm chính xác các giải pháp toán học, nơi mô phỏng đi vào.
1.2.        Mô phỏng vi tính
Mô phỏng vi tính liên quan tới các phương pháp nghiên cứu một sự khác nhau nhiều các mẫu của các hệ thống thế giới thực bằng các đánh giá số dùng phân mềm đã được thiết kế để bắt chước các hoạt động hay tính chất của hệ thống, thường xuyên quá thời gian. Từ một quan điểm thực hành, mô phỏng là tiến trình thiết kế và tạo nên một mẫu vi tính của một hệ thống đã được đề nghị hay thực để thực hiện các thử nghiệm số để ta hiểu nhiều hơn về hành vi của hệ thống đó đối với một bộ điều kiện đã được đưa ra. Mặc dù có thể được sử dụng để nghiên cứu các hệ thống đơn giản, quyền lực thực của kỹ thuật này được thực hiện đầy đủ khi chúng tôi dùng để nghiên cứu các hệ thống phức hợp.
Khi mô phỏng có thể không chỉ là công cụ bạn có thể dùng để nghiên cứu mẫu, thông thường đó là phương pháp chọn lựa. Lý do là mẫu mô phỏng có thể được cho phép trở thành hơi phức hợp, nếu cần thiết đại diện hệ thống đầy đủ, và bạn có thể vẫn thực hiện một việc phân tích mô phỏng. Phương pháp khác có thể yêu cầu tổng kết làm giản đơn nhiều hơn hệ thống để đẩy mạnh việc phân tích, có thể đem lại giá trị mẫu để vấn đáp.
1.2.1.      Tính quảng bá và các thuận lợi
Suốt 2 hay 3 thập kỷ vừa qua, mô phỏng được báo cáo một cách cô đọng như công cụ nghiên cứu các hoạt động rộng rãi nhất:
-         Rasmussen và George(1978) hỏi những người tốt nghiệp kỹ sư từ phòng nghiên cứu hoạt động ở trường đại học dự trữ tình huống phương tây(có nhiều vì phòng này có lâu rồi) về giá trị của các phương pháp sau khi tốt nghiệp. 4 phương pháp đầu tiên là phân tích thống kê, dự báo, phân tích hệ thống và hệ thống thông tin, tất cả là chủng loại rất rộng và rất chung chung. Mô phỏng tiếp theo được xếp hàng cao hơn các công cụ nghiên cứu truyền thống khác như lý thuyết xếp hàng nối đuôi và lập trình.
-         Thomas và Dacosta(1979)đưa các nhà phân tích trong 137 xí nghiệp lớn một danh sách công cụ và hỏi họ kiểm tra cái nào đã dùng. Phân tích thống kê ra đầu tiên, 93%xí nghiệp báo cáo họ sử dụng lý thuyết này(khó tưởng tượng một xí nghiệp lớn không dùng lý thuyết này), sau đó là mô phỏng(84%). Và mô phỏng xếp cao hơn các công cụ lập trình tuyến tính, PERT/CPM, lý thuyết sáng tạo và lập trình không tuyến tính.
-         Shannon, Long và Buckles(1980) nghiên cứu các thành viên của Chi nhánh nghiên cứu hoạt động của Viện các nhà kỹ sư công nghệ Mỹ (bây giờ là viện các kỹ sư công nghệ) và thấy rằng các công cụ được xếp , mô phỏng đầu tiên bằng việc sử dụng và mối quan tâm. Mô phỏng đứng thứ nhì bằng tính thông thuộc, đằng sau lập trình tuyến tính, có thể đề nghị nên nhấn mạnh hơn nữa lý lịch hàn lâm việc.
-         Forgionne(1983); Harpell, Lane và Mansour(1989) và Lane, Mansour và Harpell(1993) tất cả báo cáo, về việc sử dụng phương pháp thực hiện rong các tổ chức lớn, phân tích thống kê đứng đầu và mô phỏng đứng thứ nhì. Hơn nữa, mặc dù vậy, lý lịch hàn lâm viện dường như đằng sau việc lập trình tuyến tính được giảng dạy thường xuyên hơn, đối nghịch với việc được sử dụng mô phỏng.
-         Morgan(1989)tổng kế nhiều về loại trên và báo cáo việc sử dụng “nhiều” mô phỏng được thấy một cách cô đọng. Ngay cả trong ngành công nghệ dùng công cụ nghiên cứu hoạt động được báo cáo ít nhất (xe máy), mô phỏng được xếp đứng đầu khi sử dụng.
Lý do chính của tính quảng bá mô phỏng là khả năng liên quan với các mẫu rất phức tạp của các hệ thống phức tạp tương ứng. Điều này làm mô phỏng thành một công cụ mạnh mẽ và versatile. Lý do khác tăng tính quảng bá của mô phỏng là việc cải thiện thành tích/ tỉ lệ giá phần cứng vi tính, làm mô phỏng hiệu quả hơn để vi tính hóa mắc tiền trong chỉ vài năm trước. Cuối cùng, các tiến bộ trong sức mạnh phần mềm mô phỏng, tính linh hoạt và dễ dàng sử dụng đã làm phương pháp này từ củng cố lỗi nhỏ, lập trình mức độ thấp thành arena tạo quyết định có giá trị và nhanh.
1.2.2.      Các tin tức xấu
Tuy nhiên, mô phỏng không phải là thiên đàng gì cả.
Vì nhiều hệ thống thực bị ảnh hưởng bởi đầu vào ngẫu nhiên và không thể kiểm soát, làm đầu ra của chúng cũng ngẫu nhiên. Ví dụ, một mẫu của một trung tâm phân phối có các sự tới, sự xuất phát, và các kích thước lô nảy sinh ngẫu nhiên tới sự phân phối tính khả thi đặc biệt, sẽ quảng bá khắp logic của mẫu làm cho các biện pháp thực hiện đầu ra như đầu thông và các lần quay vòng cũng ngẫu nhiên. Nên chạy một mô phỏng stochastic khi thực hiện một thử nghiệm vật lý ngẫu nhiên hay xem xét trung tâm phân phối trong 1 ngày- bạn sẽ chắc chắn thấy vài điều khác lần khác, ngay cả nếu bạn sẽ không thay đổi chính bạn gì cả. Trong nhiều mô phỏng, khi khung thời gian lâu hơn(như hàng tháng thay vì 1 ngày), hầu hết các kết quả trung bình được chạy sẽ ổn định và trở nên ít thay đổi hơn, nhưng có thể khó xác định bao lâu đủ để xảy ra thay đổi. Hơn nữa, mẫu hay nghiên cứu có thể chỉ định việc dừng mô phỏng ở điểm đặc biệt(ví dụ, một ngân hàng được mở từ 9 tới 5), nên chạy lâu hơn để làm yên ổn đầu ra không thích hợp.
Do đó, bạn phải nghĩ cẩn thận về thiết kế và phân tích thử nghiệm mô phỏng để xem xét tính không chắc chắn trong kết quả, đặc biệt nếu khung thời gian thích hợp cho mẫu này tương đối ngắn. Chúng tôi sẽ quay lại ý nghĩ này lặp lại trong cuốn sách này và tạo hình thiết kế thống kê xác thực và các công cụ phân tích, vài công cụ được xây dựng trong Arena, nhưng các công cụ khác bạn phải lo lắng cho chính bạn.
Ngay cả đầu ra mô phỏng có thể không chắc chắn, chúng tôi có thể định lượng và giảm tính không chắc chắn này. Bạn nên loại trừ tính không chắc chắn hoàn toàn bằng cách tổng kết đơn giản cho hệ thống; điều này làm bạn có một mẫu đơn giản, tốt sẽ có kết quả không ngẫu nhiên, tốt. Không may, mặc dù vậy, một mẫu khá đơn giảm sẽ chắc chắn không là một đại diện có giá trị cho hệ thống, và lỗi do tính không có giá trị mẫu đó không thể đo đạc hay giảm tính tin cậy.
Đối với tiền của chúng ta, chúng ta thích hơn một sự đáp ứng cho vấn đề đúng hơn là đáp ứng đúng cho vấn đề sai(nhớ loại lỗi III?)
1.2.3.      Các loại mô phỏng khác nhau
Có nhiều cách sắp xếp các mẫu mô phỏng, nhưng một cách hiệu quả là theo 3kích thước này:
-         Chiến lược thông qua năng động: thời gian không đóng một vai trò tự nhiên trong các mẫu chiến lược nhưng trong các mẫu năng động. Vấn đề Buffon, được mô tả từ lúc bắt đầu phần 1.3.1, là một mô phỏng năng động. Mẫu sản xuất nhỏ được mô tả trong chương 2 và 3 là một mẫu năng động. Hầu hết các mẫu hoạt động đều năng động; Arena được nghiên cứu với các mẫu trong tư tưởng, nên sự tập trung đầu tiên của chúng tôi sẽ là trên các mẫu như vậy(ngoại trừ phần 2.7.1., phát triển một mẫu chiến lược)
-         Liên tục thông qua cô đọng: trong một mẫu liên tục, trạng thái hệ thống có thể thay đổi suốt thời gian, một ví dụ có thể là mức độ một dự trữ như dòng nước vào và ra, và đổ và bốc hơi. Trong một mẫu cô đọng, mặc dù vậy, thay đổi có thể xảy ra chỉ ở những điểm tách biệt theo thời gian, như một hệ thống sản xuất với các phần tới và đi trong thời gian đặc biệt nah61t định, máy móc đi xuống và đi lại trong nhiều lần đặc biệt nhất định, và chấm dứt nhân công. Bạn có thể có những yếu tố thay đổi cả liên tục và cô đọng trong cùng một mẫu, được gọi là các mẫu cô đọng liên tục hỗn hợp; một ví dụ là sự lọc sức ép thay đổi liên tục bên trong các thùng chứa và tụt xuống một cách cô đọng. Arena có thể giải quyết các mẫu hỗn hợp và cô đọng, liên tục; sự tập trung của chúng tôi sẽ là các mẫu cô đọng đối với hầu hết cuốn sách này, mặc dù chương 11 bàn luận các mẫu hỗn hợp và liên tục.
-         Quyết định thông qua stochastic: Các mẫu không có đầu vào ngẫu nhiên có tính quyết định; một hoạt động sách chỉ định chặt chẽ với nhiều lần thao tác cố định là một ví dụ. Mẫu stochastic, mặc khác, hoạt động ít nhất vài đầu vào ngẫu nhiên- như một ngân hàng có khách hàng ngẫu nhiên tới hỏi dịch vụ nhiều lần khác nhau;yếu tố nào được làm mẫu quyết định và ngẫu nhiên là các vấn đề của chủ nghĩa làm mẫu. Arena dễ dàng giải quyết đầu vào quyết định và stochastic và cung cấp nhiều việc phân phối tính khả thi khác nhau và tiến trình có thể sử dụng đại diện đầu vào ngẫu nhiên. Vì chúng tôi cảm thấy ít nhất vài yếu tố không chắc chắn thường hiện hữu thực tế, hầu hết phác thảo của chúng tôi liên quan đầu vào ngẫu nhiên đâu đó trong mẫu. Khi ghi chú trước đó, mẫu stochastic sản xuất đầu ra không chắc chắn, là một sự thật bạn phải xem xét kỹ lưỡng và thông dịch việc chạy dự án của bạn.
1.3.        Làm sao mô phỏng hoàn tất
Nếu bạn quyết định một mô phỏng của vài loại nào đó thích hợp, bạn phải quyết định thực hiện ngay.Trong phần này, chúng tôi bàn luận các chọn lựa để chạy một mô phỏng gồm phần mềm.
1.3.1.      Bằng tay
1.3.2.      Lúc bắt đầu, mọi người thực sự làm mô phỏng bằng tay(chúng tôi sẽ chỉ bạn một mô phỏng, đầy đau đớn, trong phần 2.4)
1.3.3.      Ví dụ, khoảng 1733, một người tên Georges Louis Leclerc(sau này được mời vào giới quý tộc, do chắc chắn prowess mô phỏng của ông, thành công tước Buffon)được mô tả là một thử nghiệm đánh giá giá trị π. Nếu bạn tung hứng một cây kim chiều dài l vào một cái bàn được sơn các đường song song khoảng cách d(d phải ≥l), nó trở thành cây kim có tính khả thi p=2l/( πd). Nên hình 1.1 chỉ một thử nghiệm mô phỏng để đánh giá giá trị của π.(Đừng thử điều này ở nhà, hay ít nhất đừng thử với cây kim to).
Lấy cây kim và son các đường trên bàn
Quyết định bao nhiêu lần n bạn sẽ tung hứng cây kim
Cài đặt một máy đếm tới 0
Tung hứng cây kim “ngẫu nhiên” trên bàn.
Nếu kim băng qua một lằn, thêm một vào máy đếm(nếu kim không băng qua một lằn, cứ để máy đếm như cũ)
Tính toán tỉ lệ p^ trong số lần kim băng qua một lằn: p^=giá trị cuối cùng của máy đếm/n
Giả sử p^>0
Đánh giá π bằng 2l/p^d
Hình 1.1.Vấn đề kim Buffon
Mặc dù thữ nghiệm này có thể được xem như khá đơn giản(chắc chắn ngay cả điên) với bạn, có vài khía cạnh của thử nghiệm chung nhất với hầu hết các mô phỏng:
-         Mục địch là đánh giá vài điều(trong trường hợp này, π) giá trị khó có thể tính toán chính xác(đồng ý, có thể trong 1733 thật sự).
-         Việc đánh giá chúng tôi đạt được lúc cuối cùng là sẽ đúng chính xác; có vài lỗi liên quan và thật tốt khi có ý nghĩ lỗi lớn ra sao.
-         Dường như không thể giải thích nhiều lần tung hứng lên(lớn hơn n lần), lỗi càng nhỏ hơn và do đó tốt hơn đánh giá như vậy.
-         Thực sự, bạn có thể thử nghiệm từng giai đoạn và chỉ vẫn tung hứng cây kim tới khi lỗi xác suất đủ nhỏ đối với bạn, thay vì quyết định số lần n tung hứng trước.
-         Bạn phải có thể giảm lỗi mà không tăng số lần tung hứng nếu bạn đầu tư một việc trước mắt.Hàn một cây kim thứ hai với cây kim thứ nhất để chúng băng lằn phải ở điểm giữa. Khi mỗi lần tung hứng, báo cáo tách biệt xem mỗi cây kim nào băng qua một lằn(có thể chúng đều băng qua, hay chỉ một cây nhưng không phải một cây nữa) và lấy 2 ước tính khác nhau của π. Giải thích được (và, hạnh phúc thay thật sự(một cây kim nào băng qua 1 lằn tương đối tương ứng với cây kia, nên 2 ước tính này của π sẽ tương đối liên quan nhau. Trung bình 2 ước tính cũng là một ước tính không được tính π, nhưng sẽ thay đổi ít hơn một ước tính 1 kim từ số lần tung hứng đó vì dùng như nếu một ước tính cao, ước tính kia sẽ thấp(Điều này là một analog vật lý được gọi là kỹ thuật giảm khác biệt, đặc biệt các sự khác nhau antithetic, và được bàn luận trong phần 12.4.2. Dường như vài loại lừa dối hay đảo lộn nhưng thực sự đây la một trò chơi công bằng.)
-         Chúng tôi sẽ trở lại vài loại vấn đề này khi chúng tôi nói về các mô phỏng hữu dụng và hấp dẫn(Đối với vấn đề kim Buffon hơn nữa, cũng như sự tò mò có tính lịch sử hấp dẫn, xem Morgan, 1984).
-         Những năm 1920 và 1930, các nhà thống kê bắt đầu sử dụng máy số ngẫu nhiên và bàn thử nghiệm số để giúp phát triển và hiểu lý thuyết thống kê. Ví dụ, Walter A, Shewhart(người tiên phong kiểm soát chất lượng)thử nghiệm số bằng cách vẽ các con chip số từ một cái chén để nghiên cứu các bảng khung kiểm soát đầu tiên. Nhân viên Guinness Brewery W.S.Gossett thử nghiệm tương tự mẫu số để giúp ông thắng trong thống kê toán.(Để bảo vệ công việc của ông ở Guinness, ông quảng bá nghiên cứu của ông theo pseudonym “sinh viên” và cũng phát triển việc phân phối t được dùng rộng rãi trong cách thống kê). Kỹ sư, nhà vật lý, và toán học đã dùng nhiều loại ý nghĩ mô phỏng bằng tay trong nhiều năm đối với nhiều vấn đề rộng rãi.
1.3.2. Lập trình bằng các ngôn ngữ mục đích tổng quát.
Vì các máy tính kỹ thuật số xuất hiện năm 1950 và 1960, mọi người bắt đầu viết các chương trình máy vi tính bằng các ngôn ngữ tiến trình mục đích tổng quát như FORTRAN để thực hiện các mô phỏng cho nhiều hệ thống phức tạp hơn. Hỗ trợ các gói được viết để giúp các lõi thường nhật như tiến trình làm danh sách, theo dõi các sự kiện được mô phỏng, và sách thống kê.
Phương pah1p này được thông dụng hóa cao và linh động(theo thuật ngữ các loại mẫu và các thao tác có thể), nhưng cũng prone có lỗi và nhỏ đến hết cỡ vì các mẫu được mã hóa đủ lẫn lộn mỗi lần như vậy(Hơn nữa, nếu bạn rời ghế chơi bài, có thể một lúc nào xây dựng lại “mẫu” của bạn). Đối với một lịch sử chi tiết các ngôn ngữ mô phỏng theo sự kiện cô đọng, xem Nance(1996) và Nance và Sargent(2003).
Khi một loại kế vị của mô phỏng với các ngôn ngữ lập trình mục đích-tổng quát, mọi người thỉnh thoảng dùng phần mềm theo tập trải dài đối với vài loại mô phỏng. Điều này chứng tỏ thông dụng đối với các mẫu chiến lược, có thể thêm vào để dễ dàng hoạt động chung chung và cung cấp các công cụ chất lượng cao hơn(như các máy phát điện số ngẫu nhiên) hơn là tiến tới tiêu chuẩn với các tập trải dài. Nhưng đối với hầu hết những gì mẫu đơn giản năng động nhất, các giới hạn nhất quán của các tập trải dài này làm cho xấu nhất và thường không thể thực hành, để dùng cho các mô phỏng các mẫu năng động, thực tế, lớn. Phần 2.7 có ngắn gọn 2 ví dụ mô phỏng với các tập trải dài.
1.3.3.Các ngôn ngữ mô phỏng
Các ngôn ngữ mô phỏng mục đích đặc biệt như GPSS, Simscrip, SLAM va SIMAN xuất hiện trên màn ảnh vài lần sau và cung cấp một khung làm việc tốt hơn nhiều cho các loại mô phỏng mà nhiều người làm. Các ngôn ngữ mô phỏng trở thành rất phổ biến và vẫn còn sử dụng.
Không những thế, bạn vẫn phải đầu tư một ít thời gian học các điểm cơ bản và làm sao dùng chúng có hiệu quả. Và, phụ thuộc giao diện người dùng, có thể phải chọn lựa, rõ ràng phải xét xử và chắc chắn làm nổi bật các ám số lý tưởng syntactic bedevil cả các tay lỗi lạc.
1.3.4.Các người làm mô phỏng mức độ cao
Do đó, nhiều sản phẩm “làm mô phỏng” cao cấp nổi lên tuy rất dễ sử dụng. CHúng chắc chắn hoạt động bằng các giao diện người sử dụng đồ họa co tiếng tăm, các phần danh sách và các hội thoại. Bạn chọn lựa từ các xây dựng làm mẫu mô phỏng có giá trị, nối kết chúng, và chạy mẫu theo một hoạt náo đồ họa năng động của các thành phần hệ thống khi chúng di chuyển quanh và thay đổi.
Tuy nhiên, các domain của nhiều vật mô phỏng cũng hơi bị giới hạn(như sản xuất hay giao tiếp) và tổng quát không linh hoạt như bạn thích để xây dựng các mẫu có giá trị cho hệ thống của bạn. Vài người cảm thấy các gói này có thể quá xa chuỗi thức ăn đế chế phần mềm và đã xếp bán chúng nhờ chúng linh hoạt để đạt mục đích dễ sử dụng.
1.3.5.Arena vừa vặn ở đâu
Arena hỗn hợp việc dễ dàng sử dụng các vật mô phỏng cao cấp với sự linh hoạt của các ngôn ngữ mô phỏng và ngay cả tất cả cách nào có mục đích tổng quát được các ngôn ngữ suốt tiến trình như hệ thống lập trình Microsoft visual basic hay C nếu bạn thực sự muốn. Làm vậy bằng cách cung cấp các template không thể thay đổi và trung gian của việc làm mẫu mô phỏng đồ họa và các mục phân tích mà bạn có thể kết hợp để xây dựng một sự phong phú nhiều các mẫu mô phỏng. Để làm dễ dàng việc trình bày và tổ chức, các mục được nhóm một cách đặc thù theo các thanh để sáng tác một template. Bằng cách điều chỉnh các thanh, bạn có thể truy cập toàn bộ bộ khác nhau các xây dựng và khả năng mẫu mô phỏng. Trong hầu hết các trường hợp, các mục từ các thanh khác có thể được kết hợp với nhau trong cùng một mẫu.
Arena gìn giữ tính linh hoạt làm mẫu bằng việc làm đế chế  hoàn toàn, có hình 1.2. Bất kỳ lúc nào, bạn có thể kéo trong các mục cấp thấp từ các khối và thanh yếu tố và truy cập  vào tính linh hoạt ngôn ngữ mô phỏng nếu bạn cần và kết hợp trong việc xây dựng SIMAN cùng với các mục cấp độ cao hơn từ các template khác(Arena được dựa trên đó và hiện giờ, gồm ngôn ngữ mô phỏng SIMAN; xem Pedgen, Shannon và Sadowski 1995 khi bàn luận hoàn toàn về SIMAN). Vì nhu cầu đặc biệt, như thuật toán algorith quyết định phức hợp hay truy cập dữ liệu từ một việc áp dụng bên ngoài, bạn có thể viết các mảnh mẫu bằng một ngôn ngữ tiến trình như Visual Basic hay C/C++. Tất cả điều này, không kể bạn muốn đi cao hay thấp làm sao trong đế chế, chiếm vị trí trong giao diện người dùng đồ họa tương tự.
Cao hơn     Các template được tạo cho người dùngMột giao diện người dùng đồ họa gồm bất kỳ mức độ làm mẫu nào.
Các xây dựng được dùng chung
Các template đặc biệt của công ty
Các template giải pháp áp dụng
Các trung tâm tiếp xúc
Các đường theo gói
Chăm sóc sức khỏe
Các sân bay
Vv
Mức độ làm mẫu
                        Thanh tiến trình cơ bản
                        Nhiều xây dựng làm mẫu chung
                        Rất dễ truy cập, sử dụng
                        Tính linh hoạt có lý
Tiến trình cao cấp, các thanh chuyển giao cao cấp
Truy cập tới nhiều mẫu chi tiết hơn để có tính linh hoạt hơn
Các khối, các thanh yếu tố
Tất cả tính linh hoạt của ngôn ngữ mô phỏng SIMAN
Cấp thấp hơn    Người sử dụng-Visual Basic được viết, C/C++
                        Tính duy nhất của tính linh hoạt
                        VBA được xây dựng
C/C++ yêu cầu xếp lên
Hình 1.2. Cấu trúc đế chế của Arena
Thực sự, các mục trong Arena gồm các thành phần SIMAN; bạn có thể tạo nên mục riêng của bạn và thu thập chúng vào trong template riêng của bạn theo các lớp khác nhau của hệ thống. Ví dụ, Tự động hóa Rockwell(gọi là làm mẫu hệ thống) xây dựng các template làm mẫu tổng quát(template Arena, là điều tập trung đầu tiên của sách này), gói tốc độ cao, các trung tâm tiếp xúc, và các ngành công nghiệp khác. Người khác xây dựng các template cho công ty của họ trong các ngành công nghiệp khác nhau như làm mỏ, sản xuất tự động, thức ăn nhanh và quản lý nguồn rừng. Trong cách này, bạn không phải bao gồm tính linh hoạt làm mẫu và tính dễ sử dụng. Trong khi cuốn sách này tập trung làm mẫu với template Arena, bạn có thể có một ý muốn tạo nên các mục riêng của bạn trong chương 10.
Hơn nữa, Arena gồm hoạt náo năng động trong môi trường làm việc tương tự. Nó cũng cung cấp hỗ trợ tích hợp, gồm các đồ họa, đối với vài thiết kế thống kê và vấn đề phân tích là thành phần của việc nghiên cứu mô phỏng tốt.
1.4.        Khi nào mô phỏng được sử dụng
Chỉ như các khả năng và sự tinh vi của ngôn ngữ mô phỏng và các gói đã tăng đáng kể suốt 40 hay 50 năm, quan niệm như thế nào và khi nào dùng mô phỏng đã thay đổi. Suốt một tài khoản phát triển mô phỏng vi tính tổng quát mới đây, hãy xem Nance và Sargent(2003).
1.4.1.Những năm nay
Những cuối năm 50 và 60, mô phỏng là một công cụ mắc tiền và đặc biệt được sử dụng tổng quát chỉ bởi các tập đoàn lớn yêu cầu các đầu tư vốn đáng kể. Những người dùng mô phỏng đặc biệt được tìm thấy trong các tập đoàn hàng không và thép. Các tổ chức này tạo nên các nhóm người, hầu hết là các tiến sỹ, phát triển các mẫu mô phỏng phức hợp lớn dùng các ngôn ngữ có giá trị, như FORTRAN. Các mẫu này khi đó chạy trên các khung chính lớn giá từ $600 tới $1,000 mỗi giờ. Hấp dẫn hơn là, các máy vi tính cá nhân có trên bàn làm việc của hầu hết các kỹ sư ngày nay mạnh hơn và nhanh hơn các khung chính của những năm 1960.
1.4.2. Những năm nay
Việc sử dụng mô phỏng như chúng ta biết ngày nay bắt đầu có từ những năm 1970 và đầu những năm 1980. Các máy vi tính trỡ nên nhanh hơn và rẻ hơn, và giá trị mô phỏng được phát minh bởi các ngành công nghiệp khác, mặc dù hầu hết các công ty vẫn hơi lớn. Tuy nhiên, mô phỏng hiếm hoi được xem xét tới khi có một tai nạn. Mô phỏng trở nên công cụ chọn lựa cho nhiều công ty, đáng kể trong các ngành công nghiệp nặng và ôtô để xác định tại sa có tai nạn xảy ra và, thỉnh thoảng, có biết chỗ nào để chỉ tay than phiền.
Chúng tôi nhớ lại việc bắt đầu một dây chuyền lắp ráp tự động hóa, một đầu tư hơn $100 triệu, không hoàn thành nhiều tiềm năng của nó. Dây chuyền sán xuất một bộ máy mới có nhu cầu lớn- lớn hơn có thể thỏa mãn bởi đầu ra hiện hữu của dây chuyền này. Việc quản lý chỉ định cho đội ngũ SWAT để phân tích vấn đề, và bộ phận này đánh giá lợi nhuận tiềm năng đã mất khi vượt quá $500,000 mỗi ngày. Đội ngũ đã nói, “hãy tìm ra vấn đề va điều chỉnh nó”. Khoảng 3 tuần, một mô phỏng được phát triển và dùng để xác định vấn đề, trở thành không thể có trên danh sách tình nghi ban đầu. Dây chuyền được điều chỉnh hoàn toàn và sản xuất theo các đặc tính: không may, lúc đó, việc cạnh tranh sản xuất các xe tương tự, và đầu ra cộng thêm không cần nữa. Cốt lõi là, một mẫu mô phỏng được dùng trong suốt thiết kế của dây chuyền lắp ráp để xác định tính khả thi của nó. Không may, nhiều tiến trình mới và kỹ sư dựa trên người bán thiết bị cung cấp các ước tính thất bại và đầu ra. Như trường hợp thường xuyên này, các người bán cực kỳ lạc quan khi ước tính. Nếu đội ngũ thiết kế gốc dùng mô phỏng để hoàn thành một việc phân tích tính nhạy cảm tốt dựa trên dữ liệu có thể đáng phải hỏi này. Vấn đề phải được nhận ra và giải quyết trước khi thực hiện.
Suốt thời gian này, việc mô phỏng cũng tìm thấy một nguồn gốc trong hàn lâm như một phần tiêu chuẩn của kỹ sư công nghiệp và lịch các hoạt động nghiên cứu.Việc dùng ngày càng nhiều trong công nghiệp song song với các trường đại học để dạy mở rộng hơn. Cùng lúc, thiết kế mô phỏng bắt đầu đạt tới các chương trình kinh doanh quantum, mở rộng số và loại sinh viên và nhà nghiên cứu theo tiềm năng.
1.4.3. Quá khứ
Suốt những năm 1980, mô phỏng bắt đầu xây dựng các nguồn gốc thực sự trong việc kinh doanh. Một phần lớn do việc giới thiệu máy vi tính cá nhân và hoạt náo. Mặc dù mô phỏng vẫn được dùng để phân tích các hệ thống hư hỏng, nhiều người hỏi mô phỏng trước khi sản xuất bắt đầu(tuy nhiên, trong hầu hết các trường hợp, thực sự quá trễ để ảnh hưởng thiết kế hệ thống, nhưng mô phỏng giúp nhà quản lý xí nghiệp và nhà thiết kế hệ thống cơ hội spruce up tổng kết của họ) Khi cuối những năm 1980, giá trị mô phỏng được nhận ra bởi nhiều xưởng lớn hơn, nhiều xưởng lúc đó làm yêu cầu mô phỏng trước khi đồng ý nhiều đầu tư vốn lớn. Tuy nhiên, mô phỏng vẫ không trải rộng việc sử dụng và hiếm khi được dùng trong các xí nghiệp nhỏ.
1.4.4.Hiện tại
Mô phỏng thực sự bắt đầu chín muồi những năm 1990. Nhiều xí nghiệp nhỏ hơn sử dụng công cụ này, và bắt đầu dùng ở mỗi khâu ban đầu của dự án- nơi có thể có ảnh hưởng lớn nhất. Hoạt náo tốt hơn, dễ sử dụng hơn, vi tính nhanh hơn, dễ tích hợp với các gói khác, và nổi trội các vật mô phỏng tất cả đã giúp mô phỏng trở nên một công cụ tiêu chuẩn trong nhiều công ty. Mặc dù hầu hết các nhà quản lý đã  chấp nhận chắc chắn mô phỏng có thể thêm giá trị cho xí nghiệp của họ, mô phỏng trở thành một công cụ tiêu chuẩn  trên máy tính mỗi người. Cách thức mô phỏng được dùng cũng thay đổi, nó được dùng mới đây trong khâu thiết kế và thường được cập nhật thay đổi để hoạt động các hệ thống. Điều này cung cấp một mẫu mô phỏng sống động có thể được sử dụng cho phân tích các hệ thống theo mỗi quan điểm ngắn. Mô phỏng cũng lan tràn trong công nghiệp dịch vụ áp dụng trong nhiều lĩnh vực không truyền thống.
Việc thực hiện lớn giúp mô phỏng tránh trở thành một công cụ được chấp nhận trên toàn cầu và được sử dụng tốt là thời gian phát triển mẫu và các kỹ năng làm mẫu được yêu cầu cho phát triển một mô phỏng thành công. Chắc chắn các lý do này giúp các bạn đọc sách này!
1.4.6.      Tương lai
1.4.7.      Tỉ lệ thay đổi trong mô phỏng tăng tốc những năm nay và có mỗi lý do tin rằng mô phỏng sẽ tiếp tục tăng trưởng nhanh và vượt qua các cầu chảy sự chấp nhận chính. Phần mềm mô phỏng có thuận lợi cho các hệ thống hoạt động mới để cung cấp việc dễ sử dụng hơn, đặc biệt người dùng lần đầu. Xu hướng này phải tiếp tục nếu mô phỏng trở thành một tràng thái thân chủ công cụ trên mỗi máy vi tính phân tích hệ thống. Các hệ thống hoạt động mới này cũng cho phép tích hợp lớn hơn mô phỏng với các gói khác(như tập trải dài, dữ liệu và xử lý từ). Bây giờ mô phỏng trở thành dự đoán trước việc tích hợp hoàn toàn mô phỏng với các gói phần mềm khác thu thập, dự trữ và phân tích hệ thống dữ liệu ở điểm cuối cùng với phần mềm giúp kiểm soát hệ thống ở điểm cuối.
Mạng và mạng nội bộ có một ảnh hưởng khủng khiếp trên cách các tổ chức kinh doanh. THông tin chia sẽ trong thời gian thực không chỉ có thể, nhưng trở thành cần thiết. Các công cụ mô phỏng được phát triển hỗ trợ việc xây dựng mẫu được phân phối, tiến tir2nh được phân phối và phân tích từ xa kết quả. Càng sớm, một bộ các công cụ mở rộng xí nghiệp sẽ có thể cung cấp khả năng cho các nhân viên khắp một tổ chức có câu trả lời cho các câu hỏi thường ngày và đáng phê phán.
Để làm mô phỏng dễ hơn dùng nhiều người hơn, chúng tôi sẽ thấy các sản phẩm chiều thẳng đứng nhắm vào mỗi thị trường đặc biệt. Điều này cho phép các nhà phân tích xây dựng mô phỏng dễ dàng, dùng các xây dựng làm mẫu để thiết kế cho ngành công nghiệp của họ hay kết hợp với thuật ngữ liên quan trực tiếp tới môi trường của họ. Điều này có thể rất đặc biệt thiết kế cho mỗi môi trường đặc biệt, nhưng họ vẫn nên có khả năng làm mẫu bất kỳ hoạt động hệ thống nào duy nhất cho mỗi dự án mô phỏng. Vài loại sản phẩm này trên thị trường ngày nay trên các lĩnh vực áp dụng như giao tiếp, bán dẫn, các trung tâm tiếp xúc và tiến trình kinh doanh tái kỹ thuật.
Các dự án mô phỏng ngày nay tập trung thiết kế hay thiết kế lại các hệ thống phức hợp. THường liên quan đếncác vấn đề kiểm soát hệ thống phức hợp, có thể dẫn tới phát triển logic kiểm soát hệ thống mới được kiểm soát dùng mô phỏng đã được phát triển. Bước logic tiếp theo là dùng mô phỏng tương tự này kiểm soát hệ thống thực(Wysk, Smith, Sturrock, Ramaswamy, Smith and Joshi, 1994). Phương pháp này yêu cầu mẫu mô phỏng được giữ hiện tại nhưng cũng cho phép kiểm tra dễ dàng việc kiểm soát hệ thống mới khi hệ thống hay sản phẩm thay đổi theo thời gian.Khi chúng tôi tiến bộ về bước logic tiếp theo này, các mô phỏng sẽ không dễ thiếp lập hay sử dụng chỉ một lần nhưng sẽ trở thành một phần đáng phê phán hoạt động hệ thống thực hiện.
Với các tiến bộ nhanh được thực hiện trong máy vi tính và phần mềm, rất khó nói trước về các mô phỏng của tương lai xa, nhưng thường hiện giờ chúng ta xem sự phát triển và thực hiện các điểm nổi bật như phân tích thống kê tự động, phần mềm khuyến khích thay đổi hệ thống, mô phỏng hoàn toàn tích hợp với hệ thống hoạt động phần mềm và vâng, ngay cả sự thật ảo.
Chương 2: Các quan niệm mô phỏng cơ bản
Trong chương này, chúng tôi giới thiệu vài ý nghĩ, phương pháp và vấn đề cần nhấn mạnh trong mô phỏng trước khi vào chính phần mềm Arena trong chương 3 và sau đó nữa.Các quan niệm này tương tự đối với bất kỳ phần mềm mô phỏng và vài vấn đề thông dụng, cần thiết hiểu làm sao Arena mô phỏng một mẫu mà bạn xây dựng.
Chúng tôi làm điều này hầu hết bằng cách thực hiện một ví dụ đơn giản, được mô tả trong phần 2.1. Trong phần 2.2, chúng tôi khám phá vài quan niệm khi liên quan tới mẫu ví dụ. PHần 2.3. mô tả các mảnh khác nhau của một mẫu mô phỏng, và phần 2.4 thực hiện mô phỏng(bằng tay), mô tả tổ chức và hành động cơ bản. Sau đó, 2 phương pháp làm mẫu mô phỏng khác đối nghịch trong phân 2.5 và vấn đề ngẫu nhiên trong cả đầu vào và r được giới thiệu trong phần 2.6 phần 2.7 xem xét dùng tập trải dài mô phỏng, với cả một chiến lược và một mẫu năng động (rất) đơn giản. Cuối cùng, phần 2.8 trở lại và xem những gì liên quan một dự án mô phỏng, mặc dù tiếp tục suốt trong phần chương 13.
Cuối chương này, bạn sẽ hiểu logic cơ bản, cấu trúc, thành phần và quản lý một dự án làm mẫu mô phỏng. Tất cả điều này nhấn mạnh Arena và các mẫu phong phú hơn bạn sẽ xây dựng sau khi đọc các chương sau.
2.1.Một ví dụ
Trong phần này, chúng tôi mô tả hệ thống ví dụ và quyết định chúng tôi thích biết gì về hành vi và thực hiện của mô phỏng đó.
2.1.1. Hệ thống
Vì nhiều mẫu mô phỏng liên quan các dòng hay xếp hàng nối đuôi chờ đợi như các khối xây dựng, chúng tôi sẽ bắt đầu một trường hợp rất đơn giản của một mẫu đại diện một phần khả năng sản xuất. Các phần “trống” tới một trung tâm đục, được tiến hành bởi một sức ép đục đơn giản, và sau đó rời khỏi; xem hình 2.1. Nếu một phần xảy ra và thấy sự ngưng khi ép đục, tiến trình ép đục bắt đầu ngay; khác hơn, nó đợi trong dòng cái nào vào trước sẽ ra trước. Đây là cấu trúc logic của mẫu.
Bạn cũng phải đặc tả các khía cạnh số, gồm làm sao mô phỏng bắt đầu và dừng. Đầu tiên, hãy quyết định đơn vị “cơ bản” nhấn mạnh nào trong thời gian nào được đo; chúng tôi sẽ dùng nhiều phút cho tất cả đo đạc thời gian ở đây. Không có logic đơn vị thời gian nào, nên hãy nhặt cái nào thích hợp nhất, quen thuộc và dễ chịu nhất để áp dụng. Bạn có thể mô tả các số lượng thờn gian đầu vào trong các đơn vị khác nếu không quen hay thích hợp, như các phút trong cùng thời gian phục vụ nhưng nhiều giờ cho thời gian làm máy. Tuy nhiên, để tính toán, tất cả thời gian phải được chuyển đổi thành đơn vị thời gian cơ bản nếu chúng đã sẵn sàng. Arena cho phép bạn mô tả thời gian đầu vào được chuyển đổi suốt khi chạy mô phỏng và trong tất cả đầu ra dựa trên thời gian được báo cáo.
Hệ thống bắt đầu lúc thời gian 0 không có phần nào hiện hữu và bận ép đục. Sự trống trải và ngưng này lý tưởng nếu hệ thống bắt đầu làm mới sau buổi sáng, nhưng không quá lớn như một mẫu mô phỏng ban đầu để mô phỏng một hoạt động tiếp tục.
Suốt thời gian hoạt động mô phỏng như trong bảng 2.1. Số phần (hậu quả) trong cột đầu tiên, cột 2 có thời gian tới của mỗi phần, cột 3 cho thời gian giữa phần tới và phần sau(gọi là thời gian khoảng cách đều) và thời gian dịch vụ(yêu cầu tiến trình trên sức ép đục, không tính bất kỳ thời gian nào đợi xếp hàng) trong cột cuối. Tất cả thời gian trong vòng phút. CHắc chắn bạn nghĩ xem tất cả các số này từ đâu ra; đừng lo lắng và chỉ xem chúng ta quan sát trong trung tâm đục hay chúng ta dựng chúng lên.
Bạn nên không chỉ nhạy cảm khi chọn thời gian cơ bản(đối với một mô phỏng 20 năm, đừng chọn giây làm đơn vị cơ bản và đối với mô phỏng 2 phút, đừng đo thời gian theo ngày), nhưng bạn cũng nên chọn các đơn vị tránh giá trị thời gian cực kỳ lớn và nhỏ trong cùng một mẫu vì, ngay cả với số học chính xác đọi của Arena, máy vi tính có thể có vấn đề lỗi.
Chúng tôi quyết định mô phỏng sẽ dừng ở thời gian chính xác 20 phút. Nếu có bất kỳ phần nào hiện hữu trong thời gian đó(trong dịch vụ ép đục hay đợi xếp hàng), không phần nào chấm dứt.
2.1.2.Các mục tiêu của nghiên cứu.
MIễn một mẫu số/logic như vậy, bạn tiếp theo phải quyết định đầu ra nào đo để thu thập. Đay là những gì bạn quyết định tính toán:
-Sản xuất tổng hợp(số phần hoàn thành dịch vụ khi ép đục và rời khỏi)suốt hoạt động 20 phút. Tổng kết, càng nhiều càng tốt hơn.
- Thời gian chờ đợi trung bình khi xếp hàng của các phần dịch vụ khi mô phỏng ép đục. Thời gian xép hàng này báo cáo thời gian một phần đợi xếp hàng và không phải thời gian sử dụng để ép đục. Nếu WQ, là thời gian chờ đợi xếp hàng của phần ith và nó trở ra, phần N rời khỏi hàng suốt lúc chạy 20 phút, trung bình là:
(ghi chú vì phần 1 tới lúc thời gian 0 để tìm trạng thái ngưng ép đục, WQ1=0 và N>=1 chắc chắn, nên chúng ta phải lo lắng chia thành 0). Điều này tổng quát được gọi là thống kê thời gian cô đọng(hay thước đo cô đọng) vì có liên quan tới dữ liệu, trong trường hợp này, các thời gian chờ đợi WQ1,WQ2,….có một sự quan sát đầu tiên, thứ 2 tự nhiên; Trong Arenam gọi là thống kê lớn lên vì các giá trị “lớn lên” khi chúng được quan sát(dùng một sự nổi bật ngôn ngữ mô phỏng SIMAN nhấn mạnh được gọi là lớn lên). Từ một điểm đứng hoạt động, nhỏ là tốt.
-         Thời gian chờ đợi lớn nhất khi xếp hàng của các phần dịch vụ khi ép đục suốt lúc mô phỏng. Đây là một phương pháp tình huống xấu nhất, phải quan tâm bảo đảm mức độ dịch vụ đối với khách hàng. NHỏ là tốt.
-         Số trung bình thời gian của các phần chờ đợi xếp hàng(lần nữa, không tính bất kỳ phần dịch vụ khi ép đục). Trong “trung bình thời gian”, chúng tôi muốn nói tới một trung bình được đo cân của chiều dài xếp hàng có thể(0,1,2…) đo bằng tỉ lệ thời gian suốt lúc chạy xếp hàng bất kỳ là chiều dài đó. Để Q(t) là số các phần trong xếp hàng bất kỳ t tức thời, chiều dài xếp hàng trung bình thời gian này là lĩnh vực tổng thể theo vòng cong Q(t), được chia bởi chiều dài khi chạy, 20. Trong thuật ngữ tính toán tích hợp, đây là:.
Thống kê sự bền vững thời gian chung chung trong mô phỏng. Điều này chỉ ra bao lâu xếp hàng(trung bình), quan tâm định khỏang không trên sàn.
-         Số lớn nhất của các phần đã từng đợi xếp hàng. Hiện nay, điểu này là một chỉ dẫn tốt hơn làm sao các khoảng không là rất cần hơn trung bình thời gian nếu bạn muốn chắc chắn một cách hợp lý có chỗ trống luôn luôn. Điều này là phương pháp tình huống xấu nhất khác, và cuối cùng nhỏ hơn là tốt hơn.
-         Thời gian tổng lớn nhất và trung bình trong hệ thống của các phần chấm dứt khi tiến hành trên việc ép đúc và rời khỏi. Do đó gọi là thời gian vòng quay, đó là thời gian chấm dứt giữa lúc một phần tới và đi, nên đó là tổng kết thời gian đợi của phần này khi xếp hàng và thời gian dịch vụ khi ép đúc. Đây là một loại thời gian quay vòng nên nhỏ hơn là tốt hơn.
-         Việc sử dụng ép đúc, được xác định theo tỉ lệ thời gian, ngưng suốt lúc mô phỏng. Hãy nghĩ như thống kê lâu dài thời gian khác, nhưng chức năng “bận rộn”
B(t)= 1 nếu ép đúc bận rộn lúc thời gian t
          0 nếu ép đúc ngưng lúc thời gian t
Việc sử dụng là lĩnh vực B(t), được chia bằng chiều dài của việc chạy.
Các việc sử dụng nguồn quan tâm rõ ràng trong mô phỏng, nhưng khó khi nói bạn “muốn” chúng cao(gần tới 1) hay thấp (gần tới 0). Cao tốt vì chỉ khả năng truy cập ít, nhưng cũng có thể xấu khi có nghĩa cô đọng trong dạng xếp hàng dài và thông đầu chậm.
Thường nhiều khả năng đo đạc việc hoạt động đầu ra và rõ ràng một ý nghĩ tốt khi quan sát nhiều việc trong một mô phỏng vì bạn có thể luôn luôn không biết mọi việc bạn đã làm nhưng có thể không bao giờ thấy mọi việc bạn không làm, hơn nữa thỉnh thoảng bạn nên tìm một điều ngạc nhiên. Phía dưới chỉ là thu thấp dữ liệu thêm có thể chậm mô phỏng dần.
2.2.Các chọn lựa phân tích
Với mẫu này, các đầu vào và các đầu ra được xác định, tiếp theo bạn phải hình dung làm sao có các đầu ra khi chuyển dạng các đầu vào theo logic của mẫu . Trong phần này, chúng tôi sẽ ngắn gọn khai thác vài chọn lựa để thực hiện điều này.
2.2.1.Dự đoán khoa học
Khi chúng tôi không là những người ái mộ việc dự đón, một tính toán “trở về phong bì” có thể thỉnh thoảng ít nhất đưaít nhất phía trong chất lượng(và thỉnh thoảng không). Làm sao, dĩ nhiên, hoàn toàn phụ thuộc tình huống(và tốt làm sao khi bạo đoán được).
Một việc cắt đầu tiên có thể trong ví dụ của chúng tôi vào các tỉ lệ tiến trình và dòng lưu chuyển vào. Từ bảng 2.1, nó trở ra trung bình 10 lần tới là 4.08 phút và trung bình 10 yêu cầu dịch vụ là 3.46 phút. Điều này đáng hy vọng, vì các phần được phục vụ nhanh hơn chúng tới, ít nhất trung bình, có nghĩa, hệ thống có một may mắn hoạt động trong một cách ổn định trong suốt chu kỳ và không “bùng nổ”. Nếu trung bình này chắc chắn xảy ra cho mỗi phần-không có sự khác nhau mỗi lần-thì không bao giờ là một xếp hàng nối đuôi và tất cả thời gian chờ đợi xếp hàng có thể là 0, một ý nghĩ hạnh phúc.Không có việc gì ý nghĩ này hạnh phúc, mặc dù, chắc chắn sai, có thể tạo một xếp hàng nối đuôi thỉnh thoảng; ví dụ nếu xảy ra vài thời gian tới nhỏ trong suốt một thời kỳ cũng xảy ra vài thời gian dịch vụ lớn.

4 nhận xét: